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Neues aus der Welt des E-Sports

Update: Wer laggt der fliegt

Das zweite Update dieser Woche erschien in der vergangenen Nacht. Abermals überzeugt es nicht mit der Größe, doch der Inhalt ist mehr als vielversprechend.

Wer zu viel laggt fliegt!

Wer kennt es nicht. Ein Gegner der mit einer schlechten Verbindung spielt, scheint fast unmöglich gefraggt zu werden. Die Bewegungen sind holprig, die Schüsse wirken befremdlich, von der laggenden Person, kurzum mit einer schlechten Verbindung eines Spielers hat keiner eine Freude. Dieser Problematik nimmt sich jetzt das neueste Update an.

Wer kennt das Problem nicht?

Zwei neue Befehle

Das Update hat eine neue Spielservereinstellung mit dem Namen „net_chan_limit_msec“ hinzugefügt, die im Wesentlichen die Zeit begrenzt, die jeder Spielserver für die Verarbeitung von Paketen pro Tick für jeden Client aufwenden kann. Spieler, deren Systempakete gesendet werden, bei denen die Verarbeitungszeit überschritten, werden nun automatisch vom Server gestrichen. Für diejenigen, die nicht mit der Funktionsweise von CS: GO-Servern vertraut sind. Das System und der Spielserver stehen bei jedem Spiel in ständiger Kommunikation, indem kleine Daten gesendet werden. Wenn die Verbindung des Spielers schlecht ist, dauert die Verarbeitung dieser Datenpakete für den Server länger, was letztendlich zu einer Verzögerung führen kann, wenn die Verarbeitungszeit zu lang ist. Der Lag-Spieler wird Realität.

Serveranbieter gefragt

Dank dieses neuesten Updates wurde nun festgelegt, wie viel Zeit die Server für die Verarbeitung von Paketen aufwenden können. Dies bedeutet, dass Spieler mit ausreichend schlechten Verbindungen zwangsweise vom Server getrennt werden. Gleichzeitig wird der Befehl “ net_chan_stats_dump“ eingeführt. Wenn diese Option aktiviert ist, werden Statistiken für jedes Netzwerk ausgegeben. Falls nicht, wird dieser Netzwerkkanal geschlossen. Die Statistiken umfassen Nachrichten, Bandbreite und Aufschlüsselung der CPU-Verarbeitungszeit. Somit können Spieler die ein Problem haben mit ihrer Verbindung der Ursache auf den Grund gehen.

Das Update im Detail:

[ NETWORKING ]
– Added a game server network channel traffic analysis framework for each client connection.
– Added a game server setting, “net_chan_limit_msec”, which allows server operators to limit amount of processing time the game server can spend on processing packets for each client per tick. Clients that send packets causing server CPU processing time to exceed configured number of milliseconds will be kicked from the game server. Enabled CPU processing time limits on official game servers.
– Added a game server setting, “net_chan_stats_dump” which, when enabled, will dump statistics of each network channel when that network channel is closed. Statistics include messages, bandwidth, and CPU processing time breakdown.

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