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poLemin: „Vielleicht ist es mehr ein Identifikationsproblem…“

Angefangen hatte alles mit Warcraft 3 und deren Sandkisten-Modus. Mittlerweile arbeitet Paul ‚poLemin‘ Stangl als Leveldesigner, dabei entwirft er auch Counter Strike: Global Offensive Maps. Sein neuestes Werk de_manor schaffte es zwar nicht in das Finale von MapCore, jedoch erfreut sich die Map dennoch größter Beliebtheit auf Steam. alpenScene unterhielt sich mit dem jungen Steirer über Mapdesign und vieles mehr.

Hallo Paul, du bist bereits der zweite Leveldesigner den wir auf alpenScene begrüßen dürfen. Nur mit dem Unterschied, dass du auch hauptberuflich in der Gamingbranche tätig bist. Dennoch findet man eine Ähnlichkeit: Auch du hast dich für einen real existierenden Ort entschieden. War es bei dir auch eine eindrucksvolle Urlaubsimpression oder bist du so sehr an der amerikanischen Geschichte interessiert?

Tatsächlich stützt sich die Inspiration für de_manor auch auf eine Urlaubsreise durch Amerika. Bei einem Kurztrip durch südlichere Staaten wie Tennessee und North Carolina, bin ich auch in Asheville vorbeigekommen. Dort zu finden, das Biltmore Anwesen errichtet von George Washington Vanderbilt II. Er wollte ein Anwesen errichten lassen, welches stark von Renaissance Chateaus aus Europa inspiriert wurde. Kurz nach meinem Besuch dieses eindrucksvollen Gebäudes, wurde der Wettbewerb von MapCore und FACEIT bekannt gegeben. Der Eindruck war noch frisch, und das Setting würde sich klar von anderen Levels abheben. So bin ich bei diesem Thema geblieben und habe versucht es so gut wie möglich umzusetzen.

Manor ist bereits deine dritte CS:GO Map, hat sich deine Herangehensweise seit deiner ersten Map stark verändert ?

Meine Herangehensweise hat sich sehr stark verändert. Der Release meines ersten Levels ist nun schon bald fünf Jahre her. Damals standen der Steam-Workshop, CS:GO selbst und auch meine Level-Designer-Karriere noch in den Kinderschuhen. Das erste Level damals habe ich auf einem bestehenden Layout aus 1.6-Zeiten übernommen und leicht adaptiert, während ich mittlerweile erfahren genug bin Layouts komplett selbst zu designen. Auch im Bezug auf die erste Frage, hat sich die Arbeitsweise dahingehend geändert, dass ich viel mehr Zeit darin investiere Referenzen zu realen Schauplätzen zu suchen und mich an diesen zu orientieren um das Level glaubhaft zu machen.

Ein Sprichwort besagt: „Aller Anfang ist schwer“ inwiefern trifft das auch auf das Mapdesign zu?

Wie in vielen Dingen steht auch hier die Idee am Anfang. Ohne die wird man nicht weit kommen. Die Idee kann das Design eines Chokepoints sein, wie einer der Bomb Spots aufgebaut ist oder, wie bei mir, ein bestimmtes Thema. Doch als Designer ist die wirkliche Herausforderung nicht eine Idee zu haben, sondern eine Idee umzusetzen zu können. Man kann die wildesten Ideen und Fantasien haben, aber lassen sie sich auch gut ins Gameplay einfügen und sind ansprechend? Zusätzlich sollte man ganz am Anfang von versuchen den Rahmen klar zu setzen. Was will man mit der Map erreichen und was unterscheidet sie von all den anderen Maps die da draußen sind?

Auf was achtest du besonders wenn du eine Map entwirfst? Auf die Ästhetik, auf die Spielbarkeit, Timings von Cts und Ts ? Oder von allem ein bisschen?

Wenn ich alleine arbeite, wie auch an dieser Map, bin ich für alle Teilbereiche gleich verantwortlich und sollte dadurch durchaus alles im Blick behalten. Ich lege in den verschiedenen Phasen des Projektes den Fokus immer wieder auf bestimmte Sachen, versuche dabei aber die anderen Teilaspekte nicht darunter leiden zu lassen. Wenn ich beispielsweise einen Bereich des Levels für Gameplay designe, arbeite ich zwar nur mit grauen Texturen, versuche mir aber trotzdem vorzustellen wie diese Stelle im Level dann aber im fertigen Zustand ausschauen könnte. Daher arbeite ich auch schon in dieser Phase mit viel Referenzmaterial von realen Schauplätzen, um am Ende auch ein visuell ansprechendes und glaubwürdiges Resultat zu haben. Bezüglich des Layouts versuche ich die Wege und Routen simpel zu halten. Ich füge lieber, wenn nötig, nachträglich Wege hinzu als ganze Elemente aus einem bestehenden Konstrukt zu entfernen. Da passiert es schnell, dass das ganze Level in sich zusammenbricht nur weil man Komplexität reduzieren möchte. Zudem achte ich darauf, dass meine Räume und Bereiche im Level schon im frühen Status klar unterscheidbar sind. Das hilft den ersten Playtestern dabei, sich zurecht zu finden und mit ihrem Team klar kommunizieren zu können.

Holst du dir auch Inspirationen von anderen Maps? Wenn ja, welche inspirieren dich am meisten?

Ich bin von einigen Maps inspiriert worden. Es sind aber nur sehr kleine Teile die ich in mein Level einfließen ließ. So zum Beispiel die Underpass Route, ähnlich der aus Mirage. Bei den großen und hohen Räumen die in meiner Map sind, habe ich mir Nuke und Cobblestone genauer angesehen um herauszufinden wie diese Maps mit so etwas umgehen. Der Climb-Spot auf CT-Spawn zur Mitte ist inspiriert vom CT-Zugang zu Teppich auf Inferno. Immer wieder finden sich kleine Teile von anderen Maps wieder. Level Designer haben häufig ähnliche Probleme in ihren Maps zu lösen, da ist es oft hilfreich andere Werke zu analysieren und zu sehen wie die mit dem Problem umgegangen sind.

Gibt es eine vollkommene Map in CS:GO?

So etwas wie eine “vollkommene” Map gibt es meiner Meinung nach nicht. In meinen Augen ist Level Design ein unendlicher, iterativer Prozess. Da kann man immer wieder wo Verbesserungen oder Änderungen einbauen, muss sich aber deren Konsequenzen bewusst sein. Die Frage ist nur, wann macht man den Deckel drauf und sagt “Passt, das wars jetzt. Die Map ist fertig.”. Selbst das als bestes CS Level aller Zeiten angesehene Dust2 hat mit dem visuellen Rework noch ein paar kleinere Gameplay-Verbesserungen erhalten. Die Tatsache, dass nach so vielen Jahren, das Level noch immer verbessert werden kann, bestätigt meine Ansicht, dass es immer was zu tun gibt.

Neue Maps tun sich in CS:GO besonders schwer, bis auf Overpass hat es keine Map in den aktiven Mappool geschafft. Denn Cache war ja auch aus der Vergangenheit schon bestens bekannt. An was könnte dies liegen? Denn es gibt einige Maps wie Season,Santorini die bei der Community äußerst beliebt sind.

Overpass hatte den Vorteil von Valve gemacht und geliebt zu werden. Als die Map released wurde hatte sie sehr grobe Probleme, die aber nach und nach weggefeilt wurden, bis nun das heutige Overpass entstand. Der Unterschied zu anderen Maps liegt darin, dass Valve den Spielen Overpass praktisch aufgezwungen hat. Sehr viele Leute waren entrüstet wie schnell die Map aufgenommen wurde, und trotzdem ist sie nach wie vor da. Das Argument dass Cache deshalb im Spiel ist weil sie früher schon bekannt war halte ich für falsch, da Season mindestens im gleichen Maße in CS:S gespielt wurde. Ich denke, dass hier das Vertrauen in Volcano sehr groß war, der ja auch an den Überarbeitungen von Train und Nuke indirekt beteiligt war. Ich wünschte Valve würde weiteren Mappern mehr Vertrauen oder Support zukommen lassen, um den Mappool für die kompetitive Szene zu vergrößern. Die Tatsache dass Agency schonmal im Matchmaking Pool landet ist vielleicht ein erster Schritt.

Du hast es geschafft deine Leidenschaft zum Beruf zu machen. Auf den ersten Blick könnte man von einem Wunder sprechen, wenn man bedenkt, dass die europäische Spieleindustrie doch der nordamerikanischen nachhinkt. Ein Großteil der berühmten Publisher stammen alle samt von Übersee. Wie stark ist die heimische Spieleindustrie?

Die heimische Spieleindustrie ist schwierig zu beschreiben. Bis vor ein paar Jahren, hätte ich gesagt sie floriert, doch innerhalb sehr kurzer Zeit haben nach und nach Firmen, unter anderem auch das bis dahin größte österreichische Spiele-Unternehmen sowie mein damaliger Arbeitgeber, Insolvenz angemeldet. Viele Firmen aus Österreich setzen auf eine enge Partnerschaft mit internationalen Größen. Ein Beispiel wäre das Wiener Unternehmen Mi’pu’mi das mit IO Interactive an Hitman gearbeitet hat oder mein Arbeitgeber Bongfish, die mit Wargaming den Riesentitel World of Tanks weiterentwickeln. Es gibt dann aber auch kleinere Unternehmen wie Broken Rules denen Hits wie Old Man’s Journey gelingen. Weiters gibt es Einzelleute wie Thomas Mahler die ihr Team von Grund auf international aufbauen und Bomben wie Ori and the Blind Forest fallen lassen. Die österreichische Szene ist eine recht überschaubare, aber mit genug Willenskraft, Leidenschaft und Einsatz ist alles möglich.

Fehlt es in Österreich an der Wertschätzung dieses neuen Wirtschaftszweig, wenngleich natürlich im Moment eine gewisse Euphorie zu verspüren ist. Warum hat Österreich so lange gebraucht um die Chancen von Gaming und Esport wahrzunehmen?

Ich denke, dass schon immer eine gewisse Euphorie da war, wenn man bedenkt wie gerne
man Spiele von JoWood oder Rockstar Vienna damals gespielt hat. Vielleicht ist es mehr ein Identifikationsproblem, dass Leuten nicht bewusst ist, dass sie ein österreichisches Spiel spielen. Messen wie die GameCity in Wien oder ähnliche, tragen sicher dazu bei den Markt als solchen, sowie seine Mitspieler dem breiteren Publikum zu präsentieren. In Sachen Esports finde ich Bewegungen die Public Viewing Events oder sogar Turniere organisieren und austragen sehr wichtig. Glücklicherweise ist das etwas das immer mehr Aufmerksamkeit bekommt.

Danke für das Interview, die letzten Worte gehören wie so oft, nur dir.

Ich möchte mich auch ganz herzlich fürs Interview bedanken! Auch für die Organisation des Community Events für de_manor möchte ich meinen besten Dank aussprechen. Es ist schön zu sehen, dass Leute Gefallen an der Sache finden und sie unterstützen. Vielen Dank auch an alle Teilnehmer des Events und herzliche Gratulation an cHeLios für den knappen Sieg und die wohlverdiente Verewigung auf der Map.

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